Studieprogramma

HET EERSTE JAAR van creative technology

In het eerste jaar van de Bacheloropleiding Creative Technology werk je aan het leggen van een brede basis. Je krijgt onderwerpen aangeboden uit verschillende disciplines, zoals Ontwerpen, Electrische en Dynamische Systemen, Programmeren en Physical Computing. In de vier modules van jaar één besteed je ongeveer een derde van je tijd aan projecten. In elk van de vier modules krijg je inzicht in de verschillende beroepen en thema’s van je toekomstige vakgebied en leer je praktische oplossingen te ontwikkelen voor complexe vraagstukken.

Bij Creative Technology krijg je een eigen tutor toegewezen, die in de eerste twee jaar van het programma je progressie waarborgt. Dat gebeurt onder meer via je digitale portfolio. Met je tutor stem je ook je ontwikkeling als creatief technoloog af. Je krijgt daarbij veel ruimte voor eigen initiatieven en exploratie.

MODULE 1: WE CREATE IDENTITY

Deze module is bedoeld als inleiding tot Creative Technology (als discipline en als vak). Dit zijn de belangrijkste elementen:

  • een inspirerende inleiding tot het brede vakgebied van Creative Technology;
  • een inleiding tot de deelthema’s die essentieel zijn voor de opleiding, zoals Smart Technology, New Media, Computer Science, (Visual) Storytelling;
  • een inleiding tot projectorganisatie en creatieve toepassingen;
  • je werkt aan je eigen professionele ontwikkeling als creatief ingenieur.

MODULE 2: SMART ENVIRONMENTS

Het thema van module 2 is Smart Technology. Deze module gaat over elektronische en digitale systemen met een toenemende complexiteit en over de interactie met de echte wereld, van eenvoudige relaties tot complexe, gedistribueerde ‘slimme omgevingen’. De volgende elementen komen daarbij aan bod:

  • Je leert interactieve programma’s te ontwerpen en realiseren voor beeldscherm- en embedded toepassingen;
  • Je leert hoe je de theorie van slimme omgevingen kunt omzetten in functionerende gedistribueerde toepassingen;
  • Je krijgt inzicht in wiskundige concepten voor het modelleren van systemen en leert hoe je deze concepten kunt toepassen bij het ontwerpen en ontwikkelen van creatieve toepassingen;
  • De wiskunde gaat hand in hand met het aanleren van de basisbeginselen van onderwerpen uit de fysica zoals geluidsanalyse en –synthese en electrische systemen.
  • Je past de principes van tekenen in perspectief en 3D toe op het ontwerpproces;
  • Samen met je team realiseer je de projectdoelstellingen en reflecteer je op je eigen rol binnen het team.

MODULE 3: LIVING AND WORKING TOMORROW

Het centrale thema in deze module is het genereren van ideeën die aansluiten op specifieke klantbehoeften (ideatie), het onderzoeken en testen van deze ideeën (verkennen en sleutelen) en het visualiseren, presenteren en evalueren ervan (realiseren, presenteren, maken). Dit zijn de belangrijkste elementen:

  • ideatie en 'tinkering', sleutelen, verkennend onderzoek;
  • format, ontwerp, context, tastbare modellen;
  • gebruikers en gebruikersscenario’s;
  • fysieke systemen (dynamische systemen): modellering, simulatie en wiskunde;
  • een inleiding tot electronica;
  • (interactieve) visualisatie, 3D-modellering.

Een van de taken van een creatief ingenieur is het genereren van ideeën, zowel op eigen initiatief als op verzoek van de klant. De creatief ingenieur verwerkt deze ideeën, sleutelt eraan en speelt ermee, voordat ze op de markt kunnen worden gebracht of in productie genomen. Er zijn vele manieren om ideeën tastbaar te maken, zodat ermee gewerkt kan worden en ze aan klanten kunnen worden gepresenteerd. Deze module gaat over dit complete proces in de context van het leven en werken in de (nabije) toekomst..

MODULE 4: ART, IMPACT AND TECHNOLOGY

Je ontwerpt en realiseert een interactieve installatie voor een bekend, lokaal kunst-techniek festival. Jeen maakt daarbij gebruik van gecombineerde methoden en technieken die tijdens eerdere vakken van Creative Technology aan bod zijn gekomen. De voornaamste doelstelling is dat het ontwerp een grote invloed heeft op de gebruikers van de installatie, los van de praktische toepassing of het gebruik in de praktijk. Aanvullende elementen in deze module zijn:

  • Human Factors: begrijpen van interactie tussen gebruikers en elementen van een systeem; het uitvoeren van gebruikersonderzoeken
  • Inleiding in kansrekening en statistiek ter ondersteuning van methodologisch gebruikersonderzoek doen;
  • Een vervolg op de basis vaardigheden in programmeren (Algorithms).

Samengevat dragen de 4 modules van het eerste jaar op de volgende manieren bij aan de einddoelen van de opleiding:


Meer informatie over het tweede jaar.

Chat offline (info)