#20: Tinkering in Higher Education

20th EEMCS Educational Seminar (7th march, 2017)

Karen Slotman heet iedereen van harte welkom. Er waren 20 docenten aanwezig tijdens deze bijeenkomst.

Karen introduceert de sprekers Angelika Mader en Edwin Dertien van Creative Technology. Zij hebben de methode ‘Tinkering in Higher Education’ (tinkering = knutselen, iets maken zonder een duidelijk plan te hebben) in een onderwijsplan ontwikkeld en ze gaan vertellen hoe ze dit in het onderwijs hebben geïntegreerd.

Het Tinkering experiment is niet een kant en klaar iets maar is in ontwikkeling.

  1. Wat is tinkering?
    Je begint te spelen, doelloos, en dan komt door nieuwsgierigheid een idee op om zo een nieuw doel te creëren. De studenten voeren veel experimenten uit.  Wat is de bijdrage van tinkering aan engineering en science?
  2. Wat is de bijdrage van tinkering aan engineering en science?
    Met wetenschap kom je er niet alleen. Voor engineering heb je iets anders nodig, zoals tinkering. Belangrijk is een bijdrage te leveren in het academisch onderwijs, zoals praktische kennis, reflectie, het stellen van vragen, probleemafbakening en technologie gebruiken voor nieuwe toepassingen.
  3. Waar moet je op letten bij het toepassen in onderwijs?
    Er zijn drie elementen:
    1. Seed. Voor beginners kunnen dat voorbeelden zijn die anderen ook gemaakt hebben. Beginners moeten eerst gevoel krijgen van materie. Belangrijk is dat iemand feedback geeft, iemand die helpt en de student motiveert. De studenten moeten uitgedaagd worden om hier iets mee te doen en ze moeten er al ervaring mee hebben.
    2. Toolbox. In module 1 en 2 wordt de toolbox toegepast, deze kan bestaan uit verschillende elementen. Het begint heel klein, daarna wordt uitgebreid totdat het doel wordt bereikt. De student krijgt een assignment die geen eenduidige oplossing heeft. Er is een open probleem: bedenk zelf iets, maar dan met summiere handvatten.
    3. Badly framed problem. Tijdens dit onderdeel leert de student veel. In zes weken moeten ze kijken of ze een concept voor de klant kunnen ontwikkelen. Stapsgewijs komen ze tot een concept waar een klant iets mee kan.

    Deze drie elementen moeten steeds weer terugkomen, een soort vicieuze cirkel, ook wel maturity of rijping genoemd. De groepscontext is ook van belang. Studenten kijken naar het werk van anderen en worden er door geïnspireerd. De individuele student scoort lager dan de studenten in groepsverband.

    In 2010 zijn Angelika en Edwin gestart met dit experiment. Het leren van de student kreeg een extra impuls, er is sprake van een hele andere dynamiek om in groepsverband samen te werken.

    Bij Programming 1 & 3 hebben studenten veel ruimte om zelf te kiezen, ze worden hierdoor aangezet om hun ideeën te ontwikkelen.

    Programming and physical computing.

    De studenten schrijven zelf computerprogramma’s. In groepsverband programmeren ze, maken ze een toepassing en moeten ze deze laten werken. Een voorbeeld: de studenten krijgen een opdracht iets met sensoren te maken gecombineerd met animaties.

    Wearables on wednesdays:

    1. Studenten keken op internet welke projecten er waren en wat ze hiervoor nodig hadden. Achteraf hadden ze geen materiaal en werden hierdoor gedemotiveerd.
    2. Door vooraf materiaal aan te bieden levert tinkering meer op.

    Inflatables workshop:

    dit is een idee van een modeontwerpster (seed: kleding en dingen opblazen). Met dit gegeven proberen studenten creatieve ideeën te ontwikkelen en werkt als een enorme katalysator. Na twee jaar werkt dit op allerlei modeshows.

    Wat is de toegevoegde waarde van tinkering?

    Bij een project is het niveau al hoog. Bij tinkering is de instap lager. Bij tinkering kom je vaak tot vergelijkbare oplossingen. Studenten krijgen de ruimte voor creatieve oplossingen. Er zijn geen geijkte concepten. Bij een project is alles bekend van A tot Z. De student vergaart kennis, de student kan de design engineering vergroten, alle problemen worden al gaande helder.

    Opgemerkt wordt dat de opdrachtgever ook niet altijd weet wat er ontwikkeld moet worden. Met tinkering kan er tot diverse oplossingen gekomen worden.