Studienprogramm

Das erste Studienjahr Creative Technology

Im ersten Jahr des Studiengangs Creative Technology legst Du eine breite Basis. Auf Deinem Stundenplan stehen Fächer aus unterschiedlichen Bereichen wie Design, elektrische und dynamische Systeme, Programmieren und Physical Computing. In den vier Modulen des ersten Jahres investierst Du etwa ein Drittel der Zeit in Projekte. In allen vier Modulen erhältst Du Einblicke in die verschiedenen Berufszweige und Themen aus Deinem künftigen Fachgebiet. Zudem lernst Du, wie man praktische Lösungen für komplexe Problemstellungen entwickelt. 

Bei Creative Technology wird jeder Student von einem eigenen Tutor begleitet, der in den ersten beiden Studienjahren Deine Lernfortschritte (u.a. über Dein digitales Portfolio) im Auge behält. Zudem stimmst Du mit ihm Deine Entwicklung als Creative Engineer ab. Im Tutoring-Bereich besteht reichlich Raum für eigene Initiativen und persönliche Entwicklung. 

MODUL 1: im bachelor creative technology: WIR SCHAFFEN IDENTITÄT

Dieses Modul ist als Einführung in die Creative Technology (als Studienfach und als Thema) konzipiert. Die wichtigsten Elemente sind:

  • Eine inspirierende Einführung in das breite Feld der Creative Technology.
  • Eine Einführung in die Einzelbereiche, die wesentliche Bestandteile des Studiums sind, wie Smart Technology, neue Medien, Computer Science, (Visual) Storytelling.
  • Eine Einführung in Projektorganisation und kreative Anwendungen.
  • Aktivierung der professionellen Entwicklung als Creative Engineer.

MODUL 2: im bachelor creative technology: SMART ENVIRONMENTS

Das Thema des zweiten Moduls ist Smart Technology, unterstützt von weiteren Fachgebieten. In diesem Modul geht es um elektronische und digitale Systeme mit wachsender Komplexität sowie die Interaktion mit der realen Welt – von einfachen Links bis zu komplex gestalteten „Smart Environments“. Die folgenden Elemente stehen auf dem Plan:

  • Du lernst, interaktive Programme für bildschirmbasierte und eingebettete Anwendungen zu entwickeln und zu realisieren.
  • Du lernst, die Theorie von Smart Environments in funktionsfähige marktfähige Anwendungen zu übertragen.
  • Du erhältst Einblicke in mathematische Konzepte für Modelling Systems und lernst, diese Konzepte für Design und Umsetzung kreativer Anwendungen zu nutzen.
  • Die Mathematik geht hier Hand in Hand mit Grundlagen der Physik wie Tonanalyse und -synthese sowie elektrischen Systemen.
  • Du wendest die Prinzipien des perspektivischen Zeichnens und von 3D im Designprozess an.
  • Du lernst, Projektziele in Teamarbeit zu erreichen und die eigene Rolle im Team zu reflektieren.

MODUL 3: im bachelor creative technology: LEBEN UND ARBEIT IN DER ZUKUNFT

Die zentrale Aufgabe in diesem Modul des Fachbereichs Creative Technology besteht darin, Ideen zu entwickeln, die speziellen Kundenwünschen entsprechen (Ideenbildung), zu forschen und zu testen und die Ideen zu visualisieren, zu präsentieren und zu evaluieren. Die wichtigsten Elemente sind:

  • Ideenbildung, Basteln, Ausprobieren, explorative Forschung
  • Format, Design, Kontext, konkrete Modelle
  • Nutzer und Nutzerszenarien
  • Physikalische Systeme (dynamische Systeme): Modellierung, Simulation und Mathematik
  • Eine Einführung in Elektronik und Mathematik
  • (Interaktive) Visualisierung, 3D-Modelling

Eine Aufgabe des Creative Engineers besteht in der Entwicklung von Ideen – ganz unabhängig oder konkret auf Kundenwunsch. Der Creative Engineer verarbeitet diese Ideen, testet sie und spielt mit ihnen, bevor sie marktreif sind oder produziert werden. Es gibt viele Möglichkeiten, Ideen auf eine Weise sichtbar zu machen, dass sie weiterbearbeitet oder Kunden präsentiert werden können. Dieses Modul befasst sich mit dem gesamten dazugehörigen Prozess im Kontext des Lebens und Arbeitens in der (nahen) Zukunft.

MODUL 4: im bachelor creative technology: KUNST, WIRKUNG UND TECHNOLOGIE

Die Studierenden gestalten und realisieren eine interaktive Installation, wobei sie Methoden und Techniken aus vorhergehenden Creative Technology-Kursen nutzen und integrieren. Das wichtigste Ziel des Designs besteht darin, eine große Wirkung auf die Beteiligten auszuüben – ungeachtet der praktischen Anwendung, des Nutzens oder der Entwicklungschancen.

Zusätzliche Elemente in diesem Modul sind:

  • Human Factors: das Verständnis der Interaktion zwischen Anwendern und Elementen eines Systems; die Durchführung von Anwenderbefragungen/-untersuchungen
  • Einführung in die Wahrscheinlichkeitsrechnung und Statistik zur Unterstützung methodischer Anwenderbefragungen/-untersuchungen
  • Erweiterung der Grundfähigkeiten im Programmieren (Algorithmen) 

Hier findest Du weitere Informationen über das zweite Jahr im Studiengang Creative Technology.

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