Nederlandse samenvatting

Samenvatting

Videogames zijn de afgelopen 30 jaar steeds populairder geworden en maken voor veel mensen onderdeel uit van hun dagelijks leven. Technologische ontwikkelingen hebben ertoe geleid dat games sterk zijn gegroeid sinds hun introductie. Games worden steeds geavanceerder en complexer, met realistischere graphics en verhaallijnen. Door de komst van het internet werd het mogelijk voor gamers om samen te kunnen gamen en communiceren. Tegenwoordig heeft bijna ieder game platform de mogelijkheid om verbinding te maken met internet, waarbij soms gebruik wordt gemaakt van een online game service zoals Microsoft’s Xbox live. Naast het samen kunnen gamen, bieden deze online game netwerken ook de mogelijkheid om met vrienden te chatten en om games en trailers te downloaden. Games worden ook in toenemende mate geïntegreerd in andere online applicaties, zoals sociale games die gespeeld kunnen worden binnen bestaande sociale netwerksites. De manier waarop games worden gespeeld is ook veranderd, zo worden mobiele telefoons en tablets gebruikt als game platform. Sommige games gebruiken lichaamsbeweging en handgebaren van de speler om het spel te besturen in plaats van een traditionele controller. Bewegingscontrolesystemen, zoals Microsoft’s Kinect, zijn in staat om de ruimtelijke bewegingen van een speler te registreren door middel van sensoren. Andere nieuwe systemen gebruiken bijvoorbeeld alternatieve controllers zoals Nintendo’s Wii Fit package. Door deze recente ontwikkelingen is er een breed aanbod van videogames ontstaan. Deze games richten zich op verschillende groepen in de bevolking, er zijn bijvoorbeeld spellen die zijn ontwikkeld speciaal voor hele jonge kinderen of vrouwen, of games die met het hele gezin gespeeld kunnen worden. Met de steeds veranderende technologie is te verwachten dat videogames zich ook steeds zullen blijven ontwikkelen.

Ondanks de voordelen die videogames kunnen bieden, heeft de toenemende populariteit van games ook geleid tot zorgen over mogelijke negatieve gevolgen voor sommige gamers. Veel onderzoek naar negatieve effecten van videogames richt zich op uitkomsten zoals agressief gedrag, desensitisatie voor geweld en afname in pro-sociaal gedrag. Ook worden games in verband gebracht met ongewenste fysieke gezondheidsuitkomsten zoals verminderde activiteit en obesitas. Verder is er ook toenemend bewijs dat sommige gamers gamegewoonten vertonen die ten koste gaan van hun dagelijks functioneren. De focus van dit proefschrift ligt op excessief gamegedrag en negatieve uitkomsten hiervan op het leven van een persoon. Overmatig gamen kan tot serieuze problemen leiden in het leven van een gamer, zo kan het bijvoorbeeld ten koste gaan van werk of schoolprestaties, sociale relaties en andere vrijetijdsactiviteiten. Het wordt door de meeste onderzoekers algemeen geaccepteerd dat sommige gamers het risico lopen om problematische speelpatronen te gaan ontwikkelen. Hierbij wordt aangenomen dat het vertonen van problematische gamepatronen vergelijkbaar is met een gedragsverslaving zoals pathologisch gokken. In dit proefschrift wordt de term ‘problematisch gamegedrag’ gebruikt in brede zin, om te verwijzen naar gamegedrag dat gekenmerkt wordt door een gebrek aan zelfcontrole over gamegedrag en door negatieve uitkomsten zoals psychologische, sociale en school- en werk gerelateerde problemen.

Het doel van dit proefschrift is om meer inzicht te krijgen in problematisch gamegedrag en om bij te dragen aan de ontwikkeling van kennis over dit onderwerp. Het eerste punt dat onder de aandacht wordt gebracht is de grootte van het probleem. In Nederland wordt de prevalentie van problematisch gamen geschat op 2.7% onder adolescenten tussen de 12 en 17 jaar. Onder adolescenten tussen de 13 en 16 jaar die online gamen, werd een prevalentie gevonden van 3%. Ondanks dat deze studies een onderzoeksgroep gebruikten die landelijk representatief is, werden alleen jongeren onderzocht. Het eerste doel van dit proefschrift is om informatie te bieden over gamegewoonten en problematisch gamen onder een representatieve steekproef van de Nederlandse bevolking.

Het diagnostisch en statistisch handboek voor mentale stoornissen (DSM-IV), één van de meest gebruikte psychiatrische handboeken, draagt momenteel geen diagnose voor ‘pathologisch gamen’. Het zal ook niet worden opgenomen in de aankomende vijfde editie welke uitkomt in mei 2013. Tot nu toe is er geen overeenstemming onder wetenschappers betreffende een definitie voor problematisch gamegedrag. Terwijl sommige wetenschappers claimen dat problematisch gamen een uniek probleem is, stellen anderen dat het slechts ‘morele paniek’ is of een uiting van andere onderliggende psychosociale problemen. Problematisch gamen wordt gedefinieerd en gemeten op verschillende manieren, wat resulteert in verschillen in schattingen van prevalentiecijfers.

Veel onderzoekers definiëren problematisch gamegedrag aan de hand van de criteria die ook gebruikt worden om pathologisch gokken te meten. Sommige wetenschappers stellen dat deze benadering niet geheel zonder problemen is. De aanname is dat symptomen van pathologisch gokken kunnen worden toegepast op andere pathologische gedragingen door het herformuleren van de items. Het is echter mogelijk dat sommige van deze goksymptomen geen problematisch gedrag onder gamers weergeven. Sommige van deze items in de huidige schalen die gebruikt worden om problematisch gamen te meten zouden in feite kunnen verwijzen naar een sterke betrokkenheid met games, wat iets anders is dan problematisch gamegedrag. Dit zou kunnen leiden tot het identificeren van niet problematische gamers als probleemgamers, terwijl een hoge mate van gamegebruik ook een positieve ervaring zonder negatieve gevolgen kan zijn. Dus, het is belangrijk om problematisch gamegedrag te onderscheiden van gamegedrag dat niet problematisch is.

Ondanks dat deze benadering niet zonder problemen is, lijkt het gebruik van een maat gebaseerd op de criteria voor pathologisch gokken toch een redelijk startpunt. Andere benaderingen, waarbij bijvoorbeeld een sterkere focus ligt op negatieve uitkomsten, worden ook toegepast. Het gebruik van verschillende maten leidt tot onzekerheid over wat er precies gemeten wordt en als een gevolg hiervan is het lastig te bepalen of resultaten van verscheidene studies die verschillende maten gebruiken wel vergelijkbaar zijn. Het gebrek aan overeenstemming over een definitie en diagnostische criteria heeft ook consequenties voor de dagelijkse gezondheidszorg. In Nederland meldt zich een toenemend aantal gamers met gamegerelateerde problemen bij de verslavingszorg. Echter, er zijn geen richtlijnen voor het registreren van dergelijke cliënten, wat het moeilijk maakt om het exacte aantal mensen die zich aanmelden in te schatten. Toch wordt er in Nederland wel professionele hulp geboden binnen de verslavingszorg, wat meestal bestaat uit bestaande behandelprogramma’s welke gebaseerd zijn op cognitieve gedragstherapie en motiverende gespreksvoering.

Ondanks een gebrek aan overeenstemming zijn de meeste onderzoekers het erover eens dat sommige gamers problematische gamepatronen vertonen die als pathologisch kunnen worden beschouwd. De gamers die geclassificeerd kunnen worden als pathologische gamers, is het aannemelijk dat er mensen zijn die gamegerelateerde problemen ervaren die minder ernstig zijn. Het is belangrijk om ook deze groep mensen te onderzoeken, aangezien ze mogelijk het risico lopen om verslavende gamepatronen te ontwikkelen. Om deze reden benaderen de studies in dit proefschrift problematisch gamegedrag vanuit een continuüm perspectief in plaats van een categorisch perspectief, zodat het een bredere populatie kan benaderen.

Voor het ontwikkelen van preventie- en behandelmethoden is het belangrijk om te onderzoeken welke factoren een rol spelen tijdens het proces van de ontwikkeling en het in stand houden van problematisch gamegedrag. Er zijn nog weinig studies gedaan die een gevestigd theoretisch kader gebruiken om de onderliggende mechanismen en voorspellers van problematisch gamegedrag te verklaren. Het tweede doel in dit proefschrift is het testen van drie theoretische modellen in de context van problematisch gamegedrag, om te identificeren welke factoren bijdragen aan problematisch gamegedrag. De Theory of Planned Behavior, het Model of Media Attendance, en het Cognitive Behavioral Model of Problematic Internet Use werden toegepast om een beter begrip te krijgen van problematisch gamegedrag.

In hoofdstuk 2 werd gamegedrag en de prevalentie van problematische videogamers in Nederland onderzocht. Een representatieve steekproef van Nederlandse jongeren en volwassenen werd gevraagd naar hun gamegedrag. Uit de resultaten kwam naar voren dat het spelen van videogames een populaire activiteit is onder de gehele Nederlandse bevolking. Voor de meerderheid lijkt het spelen van games geen nadelige gevolgen te hebben. Echter, een kleine groep gamers (2.7%) kan worden beschouwd als problematische gamer (voldoen aan alle zeven criteria). Daarnaast kan 3.4% van de gamers worden beschouwd als een risicogroep (voldoen aan vier van de zeven criteria). Respondenten die online games (bijvoorbeeld MMORPG’s) spelen besteden meer tijd aan gamen en rapporteerden meer symptomen van problematisch gamegedrag dan gamers die browsergames (kleine spelletjes gespeeld via het internet), offline casual games (bijv. kaartspelletjes), of andere offline games (bijv. offline schietspellen) spelen. Jonge mannen gaven aan meer tijd te besteden aan gamen en rapporteerden hogere scores op problematisch gamegedrag dan vrouwen en oudere mannen. Opmerkelijk is dat bijna de helft van de geïdentificeerde problematische gamers vrouwen boven de 30 jaar waren. Ondanks dat mannelijke adolescenten beschouwd kunnen worden als een risicogroep voor het ontwikkelen van problematisch gamegedrag, zal toekomstig onderzoek dus ook moeten kijken naar de oudere populaties als een potentiële risicogroep. Tevens is dit relevant omdat de eerste generaties adolescenten die opgroeiden met hoog geavanceerde games, en dus een mogelijke risicogroep vormen, op dit moment hun 30ste levensjaar bereiken. Verder is te verwachten dat deze groep oudere problematische gamers zal groeien, gezien het feit dat de volledige huidige generatie jongeren opgroeit met videogames.

In hoofdstuk 3 werden cognities en ervaringen die een rol spelen in de ontwikkeling van problematisch gamegedrag onderzocht door middel van kwalitatieve interviews. Deelnemers waren 21 mannelijke gamers in de leeftijd van 17 tot 28 jaar die aangaven gamegerelateerde problemen te ervaren ten tijde van het onderzoek, of deze situatie in het verleden hadden gekend. Het eerste doel van dit onderzoek was om een bijdrage te leveren aan meer begrip over de complexiteit van excessief gamegedrag. Een tweede doel was om inzicht te krijgen in de manier waarop veranderingen in cognities samenhangen met ontwikkelingen in gamegedrag. Uit de resultaten kwam naar voren dat gamers sterk variërende speelpatronen hebben, zowel wat betreft hun speelintensiteit als onderliggende cognities, welke kunnen veranderen over relatief korte tijdsperioden. Veel respondenten gaven aan verschillende periodes van excessief gamen te hebben doorgemaakt, afgewisseld met perioden van minder of helemaal niet gamen. Verder bleek dat verschillende motieven om te gamen en verwachtingen over gamegedrag een rol spelen in de ontwikkeling van excessieve speelpatronen, waarbij zowel de frequentie als de lengte van gamesessies toenemen. Bovendien kunnen deze motieven en verwachtingen veranderen gedurende dit proces. De motieven en verwachtingen waren in te delen in drie hoofdcategorieën: beloning, stemmingsregulatie en de sociale aspecten van online gamen. Ervaringen zoals tijdsverlies en ontsnapping bleken ook bij te dragen aan langdurig gamen. Het lijkt erop dat een combinatie van deze motieven en verwachtingen kunnen leiden tot een toename in de hoeveelheid tijd die er aan gamen besteed wordt. Sociale aspecten in videogames zoals sociale druk, online sociale interactie en vriendschappen in online games werken als een versterker van andere motieven, zoals beloning en stemmingsregulatie.

In hoofdstuk 4 werd de validatie van het model of media attendance (LaRose & Eastin, 2004) in de context van video game gedrag beschreven. Dit model is gebaseerd op de sociaal cognitieve theorie van zelfregulatie (Bandura, 1991), en stelt dat ongereguleerd mediagebruik kan liggen tussen normale media patronen en extreem problematische patronen. Dit model zou ook bruikbaar kunnen zijn in het verklaren van problematisch gamegedrag. Factoren die een rol spelen in dit model zijn: uitkomstverwachtingen over gedrag, de mate waarin gedrag een gewoonte is geworden, eerdere ervaring met het gedrag, de mate van zelfcontrole over eigen gedrag en de mate waarin een persoon zichzelf in staat acht het gedrag uit te voeren. Volgens dit model hebben uitkomstverwachtingen over gedrag een invloed op toekomstig gebruik, zowel direct, als indirect via de mate waarin gedrag een gewoonte is geworden. Een gebrek aan zelfcontrole beïnvloedt de mate van gewoonte en speelfrequentie en kan leiden tot problematisch gebruikspatronen. Eerdere ervaring heeft een indirecte invloed op mediagebruik, via de mate van gewoonte en zelf-effectiviteit ten aanzien van het gamegebruik. Deze sociaal-cognitieve mechanismen werden onderzocht onder gamers die deel uitmaakten van een representatieve groep jongeren en volwassenen in Nederland. De resultaten laten zien dat een gebrek aan zelfcontrole significant samenhangt met zowel problematisch gamegedrag als mate van gewoonte. Ondanks dat sterkere gamegewoonten werden geassocieerd met een hogere speeltijd, was speeltijd slechts zwak gerelateerd aan problematisch gamegedrag. Mate van gewoonte bleek niet direct samen te hangen met problematisch gamegedrag. Deze resultaten suggereren dat een gebrek aan zelfcontrole een van de meest belangrijke mechanismen is die problematisch gamegedrag verklaren, en niet zozeer de hoeveelheid tijd die besteed wordt aan gamen.

In hoofdstuk 5 werd problematisch gamegedrag onderzocht door middel van de theory of planned behavior (TPB; Ajzen, 1991) in zowel een cross-sectioneel als een prospectief design onder een groep Nederlandse jongeren en jongvolwassenen. Het TPB model werd uitgebreid met de determinanten descriptieve norm en sociale druk, deze komen vanuit de literatuur naar voren als belangrijke voorspellers van risicogedrag. De resultaten uit de cross-sectionele analyses laten zien dat de voorspellers van de TPB, waaronder subjectieve norm, waargenomen gedragscontrole, en descriptieve norm, 13% van de variantie in intentie tot het overmatig spelen van videogames verklaren. De hoeveelheid verklaarde variantie is laag in vergelijking met andere onderzoeken waarin de TPB werd toegepast in andere gezondheidsgerelateerde gedragingen (Armitage & Connor, 2001). Kijkende naar problematisch gamegedrag over een langere periode (data van tijd 1 en tijd 2), blijkt dat het hebben van een positieve houding ten aanzien van excessief gamen en een lage zelfcontrole over gamegedrag de meest significante factoren in het voorspellen van problematisch gamegedrag zijn. Ook al dragen de TPB variabelen en speeltijd bij aan een significante hoeveelheid van variantie in problematisch gamegebruik op baseline (24%), het TPB model was minder bruikbaar in het voorspellen van gamegedrag en problematisch gamen zes maanden later.

In hoofdstuk 6 werd het cognitive behavioral model of problematic Internet use (Caplan, 2010) aangepast en getest in een cross-sectioneel design. Volgens de theorie is problematisch internetgebruik geen gedragsverslaving, maar een patroon van internetgerelateerde cognities en uitingen die resulteren in negatieve uitkomsten in het leven van een persoon. Ook stelt de theorie dat met name mensen die psychosociale problemen ervaren geneigd zijn om deze gedachten en uitingen die samengaan met problematisch gebruik te ervaren. Het doel van dit onderzoek was om dit model toe te passen in de context van online gamegebruik en negatieve consequenties hiervan onder Nederlandse jongeren en jongvolwassenen. De resultaten bevestigen de validiteit van dit model in de context van online gamegebruik. Het hebben van een voorkeur voor online sociale interactie en het spelen van games om een negatieve stemming te reguleren zijn significant gerelateerd aan gebrekkige zelfcontrole over gamegedrag, welke sterk gerelateerd is aan negatieve uitkomsten van online gamen. Deze resultaten suggereren dat gamers met een voorkeur voor online communicatie, en die games spelen voor stemmingsregulatie, een gebrek aan zelfcontrole over gamegedrag ontwikkelen, wat kan leiden tot negatieve uitkomsten van online gamen. Tezamen verklaren deze factoren 79% van de variantie in scores op negatieve uitkomsten van online gamegedrag.

In hoofdstuk 7 werd onderzocht hoe psychosociaal welzijn gerelateerd is aan problematisch online gamen. Oorzakelijke verbanden tussen indicatoren van psychosociaal welzijn en problematisch gamen werden onderzocht in een onderzoek met twee metingen onder Nederlandse jongeren en jongvolwassenen. Verder werden wederkerige relaties tussen psychosociaal welzijn en negatieve uitkomsten van online gamen onderzocht. Het cognitive behavioral model of problematic Internet use (Caplan, 2010) stelt dat individuen met psychosociale problemen (bijvoorbeeld lage sociale competentie), disfunctionele cognities en gedragingen ontwikkelen welke leiden tot negatieve uitkomsten van internetgebruik. De resultaten uit hoofdstuk 6 laten zien dat dit model ook valide is in de context van problematisch online gamegebruik. Meerdere studies hebben aangetoond dat problematische gamers verschillende psychologische en sociale problemen hebben. Ervan uitgaande dat psychosociaal kwetsbare gamers problematische gamepatronen kunnen ontwikkelen door de mogelijke voordelen die online games bieden (bijvoorbeeld online sociale interactie, stemmingsregulatie), zou deze theorie ook bruikbaar kunnen zijn in de context van online gamegedrag. De resultaten laten zien dat gamers die aangeven gebrek aan sociale vaardigheden te hebben en gevoelens van eenzaamheid ervaren, een sterkere voorkeur hadden voor online communicatie. Dit hoofdstuk laat ook zien dat negatieve uitkomsten van online gamegebruik leiden tot lagere sociale competentie en meer eenzaamheid, wat wijst op een wederkerige relatie tussen psychosociaal welzijn en problematisch online gamegebruik. Het hebben van een voorkeur voor online sociale interactie was een voorspellende maat voor het gebruik van online games voor stemmingsregulatie over tijd. Dus, dit hoofdstuk bevestigt de aanname gemaakt in eerder onderzoek dat een voorkeur voor online interactie zou kunnen verklaren waarom psychosociaal kwetsbare gamers online games gebruiken voor stemmingsregulatie. Echter, de longitudinale invloed van zowel een voorkeur voor online sociale interactie en stemmingsregulatie op een gebrek aan zelfcontrole werd niet bevestigd. Tevens, het hebben van gebrek aan zelfcontrole over gamen leidde niet tot negatieve uitkomsten zes maanden later.

In hoofdstuk 8 werden de resultaten van de vorige hoofdstukken samengevat en bediscussieerd. Als eerste werden de drie theoretische modellen besproken en daarna werden implicaties en aanbevelingen voor vervolgonderzoek gegeven.

Ondanks dat de theory of planned behavior bruikbaar was in de context van problematisch gamegedrag, was de verklaarde variantie (13%) in intentie laag. In het algemeen vinden studies die de TPB toepassen om risicogedrag te onderzoeken aanzienlijk hogere verklaarde variantie. Deze resultaten suggereren dat de meeste gamers niet bewust de intentie hebben om excessief te gamen, maar dat andere factoren die optreden tijdens een gamesessie leiden tot overmatig gamen. Als excessief gamen minder doelgericht of rationeel is, wordt het lastig om dit gedrag te verklaren vanuit een model dat uitgaat van de aanname van rationeel denken. Aan de andere kant is het aannemelijk dat gamers zich bewust zijn van het feit dat hun speelfrequentie in de knel zou kunnen komen met hun dagelijks leven. Met name als je aangesloten bent bij een guild, wat een sociale groep is in een spel (bijvoorbeeld World of Warcraft) met een hiërarchische structuur, kan dit aanzienlijk tijdrovend zijn. Leden van een guild moeten samenwerken als een team om gezamenlijke missies op te lossen en doelen te behalen. In de latere fasen moeten deze guilds zogeheten ‘end game’ area's uitspelen. Dit kan drie tot vier uur tijd kosten voor de missie zelf, daarnaast komt er nog voorbereidingstijd bij. Dus het is te verwachten dat gamers die bij een guild horen lange gamesessies hebben, misschien niet vrijwillig maar als een reactie op impliciete sociale invloeden.

Zowel het model of media attendance als het cognitive behavioral model of problematic Internet use benadrukken de rol van het gebruiken van games voor stemmingsregulatie tijdens de ontwikkeling van problematisch gamegedrag. Dit suggereert dat de functie die gamen vervult leidt tot een gebrek aan zelfcontrole, en niet zozeer de hoeveelheid tijd die besteed wordt aan gamen. Het spelen van games om met negatieve emoties om te gaan kan worden beschouwd als vermijdende coping. In de bredere literatuur is vermijdende coping ook gerelateerd aan verschillende andere gezondheidsrisicogedragingen, zoals gokken, binge-eating, en alcoholmisbruik. Het wordt gesuggereerd dat deze vermijding een mechanisme is dat schuil gaat onder veel probleemgedrag. Aan de andere kant, in het geval van gamen hoeft deze vorm van vermijdende coping niet per se disfunctioneel te zijn. Het ligt eraan wat er vermeden wordt. Gamers zouden bijvoorbeeld kunnen profiteren van de gamewereld om te ontspannen en tijdelijk te ontsnappen van dagelijkse stress. Dus het spelen van games om de gemoedstoestand te verbeteren kan in sommige gevallen juist effectief zijn, zoals iedere andere recreatieve activiteit. Aan de andere kant kan het spelen van games om psychosociale problemen zoals gevoelens van eenzaamheid te vermijden beschouwd worden als disfunctioneel. Met name onder individuen die lijden onder psychosociale problemen kan het spelen van games als vermijdende coping problematisch worden.

De rol van zelfcontrole over gamegedrag werd onderzocht in alle drie de theoretische modellen die gepresenteerd zijn in dit proefschrift. De bevindingen laten zien dat zelfcontrole een centrale rol speelt in de ontwikkeling van problematisch gamegedrag. Gebrekkige zelfcontrole en problematisch gamegedrag blijken sterk gerelateerde constructen te zijn. Het wordt gesuggereerd dat mediaverslaving synoniem is aan gebrekkige zelfcontrole, welke in variërende mate ervaren kan worden en eventueel kan leiden tot een echt probleem. De resultaten in dit proefschrift roepen de vraag op of gebrek aan zelfcontrole een determinant van of een onderdeel van problematisch gamegedrag is. Toekomstig onderzoek moet onderscheid maken tussen gebrekkige zelfcontrole en problematisch gamegedrag, zowel conceptueel als empirisch. Het wordt gesteld dat gebrek aan zelfcontrole over het mediagebruik een probleem is dat binnen de mogelijkheid van de persoon ligt om te veranderen. Resultaten van de kwalitatieve interviews lijken deze aanname te bevestigen. Gamers rapporteerden verscheidene perioden van excessief gamen, met episodes van vermindering of abstinentie er tussen in. Onder de meeste gamers werden deze perioden gekarakteriseerd door een gebrek aan zelfcontrole wat leidde tot problemen met andere activiteiten. Echter, de meesten van hen waren in staat om zelfregulatie over gamegedrag te hervatten, in ieder geval tijdelijk. Gebrek aan zelfcontrole over gamen zou een tijdelijk karakter kunnen hebben in sommige gevallen omdat iedere game een ervaring op zichzelf is met een eigen unieke verhaallijn en karakters. Dit wordt ook weergegeven in de hoge variabiliteit in speelpatronen gerapporteerd in hoofdstuk 3. Bijvoorbeeld, de meeste gamers rapporteerden dat wanneer ze een nieuwe game begonnen, hun speeltijd toenam totdat ze het spel uit hadden gespeeld. In het geval dat een game beëindigd is, kan dit leiden tot tijdelijke abstinentie tot een nieuwe game uitkomt. Sommige games zoals World of Warcraft kunnen niet uitgespeeld worden. Dit kan leiden tot gewoonte en automatisch gedrag omdat als men wil bijblijven in het spel, wordt vereist dat iemand door moet gaan met spelen. De sociale structuur binnen dit type spel kan het proces van het verliezen van zelfcontrole versterken doordat de gamer een gevoel van erbij horen en verantwoordelijkheid naar andere teamleden ervaart.

Een aantal praktische aanbevelingen kunnen worden gedaan. De bevindingen in dit proefschrift suggereren dat de hoeveelheid tijd die besteed wordt aan gamen wellicht niet een onafhankelijke voorspeller is van problematisch gamegedrag, in tegenstelling tot andere factoren zoals zelfcontrole en stemmingsregulatie. Dit geeft aan dat het simpel verminderen van de hoeveelheid speeltijd waarschijnlijk geen effectieve oplossing is om problematisch gamegedrag te voorkomen of te behandelen. Het kan zinvol zijn om andere copingstrategieën te ontwikkelen voor gamers die games spelen om hun stemming te reguleren. Ook kan zelfcontrole worden versterkt door het toepassen van gedragsstrategieën die gericht zijn op het verminderen van obsessieve gedachten over gamen, en het gebruik van technieken zoals zelfmonitoring en het stellen van doelen. Tevens kan de mate van zelfcontrole over gamen gebruikt worden als een indicator om problematisch gamegedrag te herkennen.

De bevindingen in dit proefschrift ondersteunen ook de rol die een voorkeur voor online sociale interactie speelt. Het hebben van een voorkeur voor online interactie in plaats van face-to-face communicatie kan verklaren waarom sommige gamers, bijvoorbeeld gamers die gebrekkige sociale vaardigheden hebben, andere disfunctionele cognities ontwikkelen zoals het spelen van games voor stemmingsregulatie. In deze gevallen zou het kunnen helpen om offline sociale vaardigheden te versterken en offline sociale relaties op te bouwen, zodat men niet meer afhankelijk is van de online gamewereld voor interpersoonlijke interacties. Anderzijds bleek dat het hebben van een voorkeur voor online sociale interactie niet noodzakelijk leidt tot negatieve gevolgen. Voor sommige gamers zou het dus ook een manier kunnen zijn om zelfvertrouwen op te bouwen en om sociale vaardigheden te versterken die overgedragen worden naar de realiteit. Vanuit dit perspectief is de online gamewereld een relatief veilige omgeving om te experimenteren met het benaderen van anderen en het voorstellen van gezamenlijke activiteiten, dus het initiëren van persoonlijke communicatie. Met name in het geval van bepaalde groepen (bijvoorbeeld individuen met een autisme spectrum stoornis) zouden deze mogelijke voordelen van sociale interactie tijdens online gamen meegenomen moeten worden in zowel toekomstig onderzoek als interventies die zich richten op het versterken van sociale vaardigheden.

Dit proefschrift benadrukt het belang van het onderzoeken van psychologische en cognitieve determinanten door het toepassen van theoretische modellen. Of gamegedrag als een probleem kan worden beschouwd lijkt voor een groot deel af te hangen van de mate van zelfcontrole die individuen hebben over hun gamegedrag. Tevens spelen gamegerelateerde ervaringen en cognities zoals gamen voor stemmingsregulatie en sociale druk ook een rol. Als gamers op de gamewereld terugvallen om met negatieve gevoelens om te gaan en sociale relaties te onderhouden, kan dit uiteindelijk leiden tot problemen. Psychosociaal welzijn blijkt een rol te spelen in de ontwikkeling van deze disfunctionele cognities. Dus, de redenen waarom men games speelt blijkt een integraal onderdeel te zijn van de verklaring van problematisch gamegedrag.